MPC的视觉特效监督员Nicholas Aithadi,电脑图像的供应者Guillaume Rocheron和动画制作监督 Greg Fisher负责户外猛犸象场景制作的任务。Tatopoulos创造了原始的猛犸模型,但当MPC开始制作时,他们意识到Emmerich想要不同与原始的设计,所以猛犸象不得不被重新的设计密度、毛发的颜色和长度,身体的部位,腿的比例,耳朵、嘴甚至舌头。他们在这个过程中花了六个月的时间,并在3D中运行以便让Emmerich看到完整的版本。
这次最具挑战的是猛犸象头发长度的制作。150头猛犸象站立时有18英尺高,毛发都有三英尺长,毛发如此之长,这并不是一些普通的软件所能掌控的,因此MPC编写了他们自己的系统,叫做FURTILITY,一个由Damien Fagnou带头开发的程序。领头是R&D。最难处理的地方就是要调整大量顶点以来作为合适的弯曲毛发;点越高模拟运算起来就越昂贵。为了创造由前面被杀的那头猛犸象皮肤做的网,MPC将毛发扭成了绳子,并增加了修饰工具,添加进了FURTILITY系统,这使得他们可以在几何图形周围编织毛发。


挨着滑轮组的是猛犸象的毛发和网状毛发的交接。使用SyFlex布料模拟,负责装饰的团队将毛发动力学系统运用在了猛犸的皮肤上。以促使皮肤可以对网产生反应,并可以将网推到猛犸的皮肤上。“我们使用了动力学模拟器也使用了遮挡遮罩来驱动猛犸毛发的运动”Aithadi解释道。离猛犸越近的毛发,遮罩就越暗,暗的区域就表示网离毛发很近。
MPC不能让150头猛犸像猛犸英雄那样拥有一样密度的毛发,为此他们必须去寻找一种可以有效减少渲染猛犸象群时间并不改变它们外观的方法。他们使用了一种室内布料模拟器,ALICE,用来管理毛发。“毛发是如此的不稳定,假如你改变它们的厚度,你将会改变这一整只动物的外貌,因此我们必须工作好久才能得到一只和猛犸群相匹配的原始猛犸”Aithadi说。毫无疑问,MPC当然也将泥巴黏附在皮毛和网上,并加了些猛犸运动过程中扬起的尘土和碎屑。那些尘土做的很巧妙,因为我们不想尘土看起来真的像那种很容易获得的烟雾一样,所以在处理大小的时候,我们非常的谨慎。
Emmerich 也增加了一个关于英雄角色D’Leh的镜头,赤裸着上身和整个身架,奔跑在猛犸群中。这些都必须完全在CG中创作。 自从digital doubles在1/3屏幕上建立工作开始,hero digital double就必须重建并重新绑定肌肉,皮肤的颤动,以及面部表情,而这些仅仅是为两个镜头而准备的。“当看到它真的运作起来时,我们感到无比的兴奋。最初我们并没有多少自信,因为这些镜头有些不着边际,并且在接近工程的尾声时,我们也没有太多的时间来计划。”Aithadi笑着说。
“项目的另一边,我们找来了180个经验丰富的工作人员来负责150个镜头的拍摄。”捕猎的场景,有100镜,共花了14个月的时间来完成,与Giza序列相比较之下,这是整个MPC工作中最为庞大的任务。
