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创建角色已经不像过去那般简单了,尤其是你要创建出一副80英尺宽的高质量人物图像,并且,达到类似真人的逼真程度时,更是难上加难。然而,这一切都是VFX团队必须面对的任务——在史前一万年这部电影中制作惊跑的猛犸,剑齿虎,秃鹫,一群恐怖的大鸟,以及数千名数字化的奴隶,粗略估计下共有350个CG镜头,另外还要加上2D合成,图像的绘制,以及保险钢丝的移除等工作。300个复杂的镜头被分别分摊给MPC公司和Double Negative。前期工作由Nvizage担任,后续的209个镜头分摊给了Machine Effects 和 Senate,而且其中没有一个普通的镜头,VFX的监督Karen Goulekas解释说;这些都是导演Roland Emmerich负责的镜头,“让我来说明一下,每个公司分150个镜头并不是一个庞大的数目。但是Roland导演的镜头却都很长且很复杂,所以我们的挑战更为艰巨。但是当你注视画面时会发现镜头制作的非常逼真,即使是长时间的注视也不会发现漏洞。这是很值得高兴的。那是因为,我们拥有很棒的特效公司,他们解决了一切复杂的问题,所以才会创建出如此精彩的效果。”
Goulekas决定跳过故事板,直接进入到前期的制作。为协助这项工作,她招收了Nvizage的 Nic Hatch和Martin Chamney,一支由14名角色动画师组成的团队,四名骨干建筑师,模型师,材质绘画师,角色装配师和一名视效编辑师。

Tatopoulos设计工作室提供了已扫描过的创作物设计草图,同时也为Nvizage的团队提供了3D模型。他们使用Maya, Photoshop 和 Deep Paint 3D来绘制纹理,用Final Cut Pro进行编辑。为了不丢失重要的细节Nvizage非常小心的处理那些没有考虑周到的设计和纹理,尤其是在处理恐怖的鸟和剑齿虎的时候。
他们利用前一个月的时间来收集可供使用一个月的材料。最初的模型和修正细节层次至每一个顶点花了几周的时间才制作完成。一旦重新绑定,Nvizage就可以轮换各种组合去实现互换动画的片段。大部分的时间都用来绑定和制作猛犸的动画以求获得更为逼真的行走,飞奔,循环跑等动作。他们也发明了一种实时游戏式的计划,它可以将角色和生物制作成动画并在实时状态的中预览。最初Nvizage考虑用一个类似Massive 或 AI-implant的软件,但当他们了解到可以预测的猛犸数目只有18头时,他们改变了注意。然而,猛犸的数目却不断的增长也使得场景开始变慢。
Nvizage开始制作一个适中的LOD和减少纹理分辨率以扩大拍摄的范围。这样做就解决了Roland Emmerich导演想要更多猛犸的难题。Martin Chamney萌生了一个很好的想法——使用简易多边形缓存系统和开发一套被称为MAL(多项目资源载入工具)的MEL脚本工具。此工具可以作为来源和使用在场景中生物的数目上。MAL允许动画师们自动加载参考资料的数量以勾勒出一个时间整经机的功能。
“这使得动画师可以控制住动画相位的改变和运动的速度”他开口解释道。“此系统最棒的地方就是,你只要点击几下鼠标就可以加载和定位好几百头飞奔的,吃草的猛犸或者是一个或两个简单的动画缓存。”工具装置以流水线的形式插入到系统中。它能在MAYA中直接记载和分解信息,穿过硬件和编辑组。令你无需在等待软件渲染,也没有任何的错误程序来减慢它们的速度,在镜头被编辑前二维图像也不需要转换。这样Nvizage就可以在短时间内释放出前所未有的大量镜头。
一旦粗略的动作被定位后,Goulekas 开始了编辑工作,剪辑镜头并解算摄影机。“这是非常梦幻的,这就是我们要进行的工作,”Goulekas注释说。你可以做的非常快。我只要陪我的编辑师和艺术家坐那等待那些送进来的镜头。我们可以通过鸟瞰图做任何事情,并可以有节奏的解散它们,这些镜头随后就可以用来投标选择是否采用。
随后,Nvizage就将他们的技巧带进了外景拍摄当中。Nvizage和6位工作人员旅行至伦敦,以改进前期版面上的物体。在纽西兰,有一支由十名艺术家组成的具有献身精神的工作团队陪伴Goulekas到外景拍摄Giza的序列。另外一组动画师在位于南非开普敦的Table Mountain Studios那里负责跟踪板块,扭合前期动画及拼成最终的设计版面。
在被送进编辑组前,这些动画被合成在一块。合算一下,Nvizage总共耗费了69周的时间奔波在屋子和外景拍摄地中,以完成前期和后期的工作。为了维持这个项目,Goulekas的两个“前期明星”随同许多奋战在前期和后期的团队反身投入到了制作之中。动画供应者 Greg Fisher加入了MPC, Rob Hammings以及几名艺术家加入了D’Neg,这一举动直接帮助并维持了后续剩余制作过程中的镜头拍摄。