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雅英




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[Maya]商业产品灯光应用技巧


我以实际拍商业产品的打灯原理, 搬到 cg 应用来做一个教程l. 本人用了 maya 及 mental ray 做示范, 不过

灯光理论能够应用在不同的软件上, 所以适合任何人士收看.

由于今次是第一篇教程讲 lighting, 所以都是以简单为主, 希望大家容易掌握, 之后的可能会更难, 呵呵
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[楼 主] | Posted:2007-05-24 16:05| 顶端
雅英




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场景设定
拍商业产品主要分为直接照明及间接照明两种, 我今次会讲间接照明在反光物品上的应用. 因为反光物品如用直

接照明, 会令到对比过强, 使用间接照明就能够给予物品柔和的质感, 也可以柔化阴影.

以下这幅图就是拍摄反光产品的灯光设置:
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[1 楼] | Posted:2007-05-24 16:06| 顶端
雅英




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设置解说:
1. 背景通常用一张弯曲的白纸, 这样就可以避免看见墙及地面的交界线, 而且给人一种自然舒服的感觉.
2. 左边有一块反光板, 实际拍摄也只是用普通的白色纸板, 在 maya 里我用了纯白色的 Lambert 材质, 和背景

是一样的.
3. 右边的柔光灯是这个场景的主光源, 我在 maya 里用一个 shader 代替.
创立一个 Lamert 材质
把 Ambient 设为 0.1
在 Color 及 Incandescence 连接 Ramp
Ramp 的类型改用 Circular Ramp
把颜色改为中心白色, 外围灰色






玻璃材质:
今次的产品是一个玻璃瓶, 所以顺便讲解一下玻璃材质的设定.
在 mental ray materials 里面, 建立一个 dielectric material*
Col 就是材质本身的颜色
Ior (Index of Refraction) 折射率, 根据真实的玻璃折射率, 我在这里改做 1.65

* dielectric material 在物理及 material science 的确存在的, dielectric 就是不导电的物质 (玻璃, 水

及多种液体), 不导电的物质特性就是会根据光子入射角不同, 而有不同程度的反射. 引用 Fresnel's formula

(dielectric 材质就是以这条公式计算), 当光子入射角为直角时, 就会以传动的方法在表面带走光能; 而入射

角越接近 0, 就会反射越强. 这就是我们为什么会见到玻璃瓶的正面反射是比较弱, 而侧边的反射是最强.

另外有人会问, 很多人是透过水而触电致死, 为什么是不导电的物质呢?
以物理上, 纯水.... 就是 H2O, 有一种两极化的特性, 遇上电流就会另到极性增强, 而抵销了电场. 但是 H2O

液化时有另一种特性, 离子会变成不稳定状态 (ions: OH- & H+), 现实中的水也会带有杂质 (不同的金属物

质), 所以是高导电性. 但是结了冰就是不导电体了.

好! 又回到 maya 里面, 场景设置好, 跟着就用 mental ray render 试试看, 把 render setting 的渲染器设

为 mental ray. Quality presets 用 production 吧, 跟着打开 Final Gather attribute, 勾选 Final

gather 项目. 渲染来看看.

别外, 请将 render options 内的 Enable Default Light 关掉
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很暗吧!! 我们把柔光灯再弄光一点... ... 白色不是已经最光吗? 当然不是, 哈哈 XDDD

再打开 Ramp attribute, 点选白色控制点的 Selected Color, 在 color chooser 内, 如果你看见是 RGB 模式

的话, 就改为 HSV 模式, 然后把 V 的数值改为 3.5
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[2 楼] | Posted:2007-05-24 16:07| 顶端
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谢谢分享


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[3 楼] | Posted:2007-08-07 22:19| 顶端
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[s:1] 感谢~~~
期待更多的教程~~~


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[4 楼] | Posted:2007-08-16 01:29| 顶端
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这么好的教程,怎么没人顶


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[5 楼] | Posted:2007-10-09 23:49| 顶端

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