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《乐艺·插画》之CG艺术家Simon Dominic专访选登
文章出处:leewiart  作者:佚名  人气:  日期:2011-08-01    

 

《乐艺•国际顶级数字艺术家插画佳作赏析》集合了12位世界顶级数字艺术家如Antonio Javier Caparo、Kekai Kotaki、Loïc Zimmermann、Randis Albion、Simon Dominic、陈惟、郭建、马捷、张旺等,精选每位艺术家近20幅优秀作品呈现给读者,用CG艺术的独特魅力带给大家一次豪华的视觉盛宴。


《乐艺·插画》

  除了收录艺术家们赏心悦目的作品之外,编者对每位艺术家进行了独具特色的采访,每位艺术家从自己的作品中精选了5幅,详细描述了这些作品的创作思路,希望这些能成为激发灵感的火花,对于想了解和从事插画创作的读者,将是一个很好的指导。

  插画有很长的历史和非常广泛的创作形式,CG虽然是一种新兴媒介,但是已经在短时间内获得了广泛的运用。本书中精选的这些风格各异的作品获得了CG艺术界的广泛认可,艺术家们是怎样使自己的作品脱颖而出的?从我们对艺术家的访谈中或许可以找到答案。


Simon Dominic

现居英格兰北部。成年后他的大部分经历是在IT行业做分析师和开发人员,直到几年前才开始将美术当作爱好,靠自学成为自由职业插画师和概念设计师。因为实在太喜欢画画,他于2010年初放弃了日间的工作成为全职插画师。主要绘制图书和杂志封面、故事插图、游戏和卡牌作品、习作教程和杂志文章配图。他努力将传统技法应用在数字工具上,完成的作品具有手绘风貌。作品主要是幻想及科幻题材,但并不局限于这两个门类,也为客户绘制过例如恐怖、历史、风景和当代美术风格的作品。

访谈选登:

首先为我们介绍一下你所在的城市吧,这个城市给了你怎样的感受?在这个城市,CG行业的情况如何呢?

我叫Simon Dominic,住在英格兰西北部的兰卡斯特。我起步很晚,35岁才开始从事美术创作,在这之前我一直都是IT分析师和开发人员。我出生在伦敦,但成人后都在英格兰北部生活,包括在坎布里亚湖区呆了好几年。
严格意义上讲兰卡斯特是一座城市,但是它更像是一座小镇,那里CG的工作机会非常有限,或者说根本没有。但我是在家上班的自由职业者,所以我连书房都很少出,而我的很多客户身处英国之外的全球各地——像美国,德国,澳大利亚等。这就是说,对我来说住得离公司远不远无所谓。如果我想尝试一下在公司坐班的工作必须搬去大城市的话,可能会去伦敦吧。

请说说你在形成今天的风格之前受过哪些人或事物的影响?你认为你的个人风格是如何形成的?

我喜欢手绘风格的作品,能明显看出画家的笔触和风格,作品烙印着一种独一无二的特色。最好的例子就是James Gurney、Jon Foster,Phil Hale,Frank Frazetta和Dean Cornwell。我同样也喜欢作品很写实的艺术家,寥寥几笔就勾勒出切实可信的图形,像Greg Manchess那种。
我自己的风格还在慢慢发展。虽然别人经常说我风格鲜明,一眼就能看出来,但我个人认为我的风格不是很强烈。其中原因之一是我给画面添加细节时,会让画面失掉原本的动感。一旦我纠正了这个毛病,我大概就可以说自己有明显的风格了!

你有一些关于印地安人题材的作品,当初怎么想着去创作这类题材的作品,在创作上又有什么可以分享的经验吗?

我最近画了一张叫《Skinwalker》的作品,描绘的是在内华达沙漠中举行的火人节,一个美洲土著萨满巫师站在一个燃烧的人像前。这是画给一本书的封面,创作要求非常详细。客户提供了二三十张参考图片,包括人物、服装和饰品,我自己也找了一些参考素材。我大致参考了这些素材,最后是参考自己的形体创作出主要人物,为了增加真实度也参考了其他来源的素材。
我建议一定要在开始创作前就收集好所有的素材资料。否则你会发现总是得半途停下来找素材,这样会打乱工作节奏。至于参考素材的来源我大多数时候都是用 Google搜图片。因为我只需要大致的参照(只是参考并不是拷贝),这种程度就足够了,而且也不会有版权问题。我想学会合理利用参考素材是一项值得学习的技能。

在你的艺术生涯中,最令你感到自豪的是什么?

我想我最骄傲的成就是去年(2009年)得了两座切斯里奖。我没有出席颁奖大会,也没有寄去预录的获奖感言。在这种评选中我觉得能在一个单元得奖都不可思议了,更不要说得两个。评选结果让我惊讶得说不出话!
我还要再提到一个成绩,就是我最近刚刚凭借作品《Big Blue》得到《EXPOSÉ 8》幻想类单元大师奖。我非常渴望能得大师奖,在竞争最激烈的幻想类单元胜出感觉甚至更好。

你认为CG艺术创作与传统创作形式相比优势有哪些?劣势有哪些?

我没有太多传统美术的创作经验,但我想我可以回答这个问题。数字技术的一大优势同时也可以看做是它最大的劣势,它让一切变得更容易。对于能聪明运用数码平台的人来说,技术是优势,但对新手来说常常是劣势。基本上,数码创作太容易让人分心,然后画出很糟的作品。几乎所有软件都有一些花哨的功能,这对新手来说诱惑很大,所以你常常会发现新手总是使用大一堆镜头光晕、发光效果和材质贴图,搞出上百个图层来。虽然成熟的艺术家可以有效运用这些工具,但新手在初学的时候应该千方百计避免这些东西,否则他们很可能一味追求数码艺术的花样,而忽略了最基本的功底。
数字技术让整个美术创作过程变得更快,这可以是坏事也可以是好事,还是取决于艺术家本人。可能有人会辩驳说,如果你需要准备画布,买颜料,调颜色,清洗画笔等等,你就得花更多心思来创作每幅美术作品。有了数码技术,你选择新建>画布等命令完成这项工作,简直太容易了,立刻就开始工作,如果不满意,只需要关闭再新建。从这个层面上讲,传统美术的创作过程需要人更投入,这会促使你更有效地学习。
如我所言,如果艺术家懂得我上面指出的这些概念,“更快”和“更方便”都会成为一个巨大的优势。尤其是在做一些周期很短的项目时,比如绘制卡牌。这类工作的截稿日期常常是按天计算,而不是周。
传统艺术在某个方面优于数字艺术,就是介质本身的属性会给美术作品增加一种冲击力。但数码艺术在这方面也正快步赶上。比如画布上厚重的油画笔触会让作品本身就具有一种舒服的纹理。在数码艺术里,这种效果必须先用程序写进软件里,然后很大程度上还得由艺术家大费周章地去模拟。为了获得手绘风格,我常常要花很多时间来手动模拟这种效果,而在传统介质上画出来自然就有了。但是ArtRage和Painter这类的软件一直在提升笔刷引擎的效果,所以我预言五到七年之后,我们会看到软件能达到真实的自然媒介效果,让人无从分辨(在显示屏上看的话)。
我感到遗憾的一点是——虽然这跟我每天的工作并无关联——数码技术让原稿消失了。有时我会觉得如果自己的作品是真正的纸上绘画而不是印刷出来,应该会很棒。

《乐艺》系列图书咨询QQ:1979117351

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    关键字:专访      责编:Ethan Cailon  
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