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漫域专访-高水平原创动画《蜀山》制作团队 狼烟工作室(1)
文章出处:漫域  作者:佚名  人气:  日期:2009-11-09    

 

用爱支撑下去              

          做动画要耐得住寂寞

漫域专访——

高水平原创动画《蜀山》制作团队
狼烟工作室

狼烟动画,是人狼和无言的合称。也是人狼所带领的工作室的名称。狼烟动画成立于06年,以原创动画为主要制作方向。

人狼:01年正式开始了绘画的学习,之后进入美影厂学习和参与剪纸片的制作,一年后又进入日本动画公司开 始原画学习,此后先后进入上海宏广动画、无锡远东动画等公司从事设计稿和原画工作。同时也做过很多国内 外知名动画的设计稿、原画外包工作,做过FLASH动画导演以及影视广告的分镜设计等。

无言:受家庭熏陶从小就热爱绘画,长期以来一直是从事插画和漫画的创作。毕业设计《在路上》是第一部完 整的原创动画作品。与人狼合作之后,就开始进行动画背景的绘制和色彩指定,同时进行动画剧本的策划和创 作工作。目前工作所限,大多只有靠业余时间来做,忙碌但是很快乐。

 

高水平原创动画《蜀山》曾在网络大热,动画动作流畅画面精良,漫域网特别策划了这次专访,为你带来一个全方位的狼烟工作室!

 

漫域:原创动画《蜀山》一经网络发布就得到了许多网友的关注和支持,通过了解我们知道这部反响极高的动画从手稿到制作完成仅仅是靠二个人的力量完成,不得不说是一件令人惊叹的事情,那么能否讲下二位是从什么时候开始走到一起开始创作动画的?通常来讲,一部动画只有两个人创作是比较困难的,是什么力量推动二位进行动画制作的呢?

首先要澄清一下,《蜀山》中狼烟二人主要担当的是从前期设计,到中期构图和原画部分的所有制作工作,后期和音乐等并非我们所作,其中还是得到了很多朋友的帮助的。
之前一直都有松散的漫画以及其他方面的合作,正式的合作动画短片是从07年的《Cactiboy》开始的。

如果说是什么力量推动我们在制作动画,总结下来,也许就是对动画的喜爱吧。动画制作和看动画的轻松愉悦不同,是一个非常艰苦和漫长的过程。如果不是这种执着,也许早就中途放弃了。

漫域:在比较现实和浮躁的社会环境下,二位是如何保持一种平和的心态去进

行《蜀山》的制作的?

我们其实一直都想得很简单,只是因为喜欢就做了,至于做出来是不是有好的反响,能得到什么回馈,我们考虑得并不多。可能是因为这样,反倒能够把心态放平了。既然选择了做动画,那就一定要“耐得住寂寞”。

漫域:《蜀山》的风格是属于偏日式的,大家看了短片后,除了华丽的场景、漂亮的角色外,印象最深的就是大量的精彩打斗动作,以及期间镜头的不断转换和移动。这样的水准已经可以和日本一些动画相媲美了。如此华丽、高难度的动画,二位是怎样进行合作分工的?

《蜀山》中所有动态的部分,从镜头设计到具体的原画绘制,包括整体的节奏把握到后期的指导,基本上都是人狼负责的。其中长达40秒的打斗长镜头,人物众多,动作复杂,是整个片子中难度最大、花费时间最长的部分。由于是手绘动画,不能像无纸动画那样随时看到动态效果,每个镜头都需要原画画完以后,进行扫描才能看到动态效果,并且修改起来也比较困难,所以主要还是依靠人狼的经验和把握能力了。无言主要负责的是场景和设色部分,以及对每个镜头的视觉效果的把握。《蜀山》中特效很多,如何让特效与场景及人物在最终画面中很好地融合,就需要无言为主要镜头做出气氛图,来保证后期制作的效果达到预期。

漫域:上面提到的日式风格其实很容易牵扯到一些比较敏感的问题,比如虽然日式风格的动画制作很精良很受欢迎,但是也有很多人站在批评和反对的一面,你们是如何理解和处理这些问题的?会不会因为各种不同的声音而影响到你们以后的创作?

我们个人并不认同有必要纠结于所谓动画的风格问题。我们觉得风格并不是区分作品本身素质的关键要素。不论是美式也好,日式也罢,本身并没有对错。近几年日式风格对美国和欧洲的影响也很大,像《降世神通》以及新版的《X-MAN》等就是美国动画外包给日本,用日式风格制作的例子。美国之所以这么做,就是因为他们也承认日本的二维动画的确是很优秀。有接纳才能有发展,也许这就是为什么美国仅有区区两百年历史,却发展得比我们五千年历史的文明古国要快的原因所在吧。所以风格问题完全不必当作洪水猛兽,别人有好的,我们就应该虚心学习,不论是模仿或者借鉴,都是为今后能有自创风格的能力打基础的必经阶段。至于网络上的种种非议,对于我们来说,我们会虚心接纳有建设性的意见,但是对于风格的质疑,不管是现在还是以后,都不会影响到我们的创作。所谓中国特色的动画,并不是我们反对的,也并非我们会去刻意追求的。

漫域:据我们了解《蜀山》的制作周期不算短,在这期间作品的风格、画风或者理念有没有出现什么变化?会不会有“忽然就对之前完成的部分不满意了”这样的想法,尤其是在忽然看了其他片子之后?

的确是制作了半年左右的时间。虽然投资方还是比较开明的,但是毕竟还是属于半商业化的作品,所以风格和理念无法完全按照我们自己的意愿去走。毕竟是作为投资样片,所以在有限的时间内,要尽量抓住眼球,很难考虑到剧情以及合理性等问题。一开始就被期望做成类似《火影》的风格,所以大家看到的成品也就变成了现在这样的火影路线。所以不管是在制作中还是制作完成后,其实都有很多不满的地方,现在我们自己觉得基本已经是“没法看”了,哈哈。其间看到的强人强作也很多,也会经常受到刺激,不过毕竟每部片子都无法达到完美,我们只有力求不断在下一个作品中寻求升华了。

漫域:在技术流程方面,有没有遇到什么难题或者瓶颈期?一般会用什么方法解决呢?

其实《蜀山》也是我们第一次这样完整地按照日式动画流程操作短片。在中期制作,尤其是去无锡的动画公司加动画和上色的时候,碰到了很多之前个人制作时候没有出现的问题。个人制作的时候,你很清楚后面会出现什么状况,要如何解决。但是当交付到团队协作时,一些很简单的问题也需要做周密和完整的设定,所以临时补了很多设定。另外制作的软件也和我们以前操作的不同,对于色指定稿和文件格式的差异,也都是花费了时间去修改的。所谓难题我们觉得就是经验积累的过程,多请教熟悉的操作人员,通常很快就能解决了。


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    关键字:动画      责编:Ethan Cailon  
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